Games Pengambilan Keputusan
Contoh Game Yang Menggunakan Konsep Pohon Keputusan
Game pemilihan lintasan ini dilengkapi dengan sistem
rekomendasi untuk pemain. Rekomendasi ini terdiri dari apakah pemain adalah seorang
yang sedang ingin olahraga ringan(untuk sehat), sedang(untuk kebugaran atau
untuk peforma? Sehingga digunakanlah metode decisioon tree sebagai metode yang
akan mengklasifikasi setiap permainan berdasarkan parameter jumlah denyut nadi
permenit, usia dan jenis kelamin tiap pemain
Game Akinator
Pada bagian ini kita akan melihat bagaimana pohon keputusan
bisa membuat akinator menciptakan tebakan-tebakan akurat yang menakjubkan.
Dalam hal ini, kita akan mencontohkan bahwa Akinator memiliki database yang
mengandung nama-nama tokoh beserta dengan ciri-ciri mereka. Ciri-ciri inilah
yang akan menjadi simpul-simpul di pohon keputusan sehingga dengan
membandingkan ciri-ciri tokoh yang diinginkan oleh pemain dengan ciri-ciri yang
dimiliki oleh seorang tokoh di dalam database akan menghasilkan keputusan
berupa tebakan siapa tokoh yang dipikirkan oleh pemain. Kita mencoba
mensimulasikan bagaimana prinsip kerja akinator ini dengan menggunakan data
sederhana. Akan ada 8 tokoh yang ingin kita tebak. Pohon yang digunakan adalah
pohon keputusan biner karena di Akinator, persoalan dasar pada setiap
pertanyaan petunjuk adalah persoalan “ya” atau “tidak”.
Contoh Game Yang Menggunakan Konsep state machine
Game Simulasi Pertanian dan Peternakan
Game simulasi finite machine untuk pertanian dan peternakan
Finite State Machine (FSM) terdiri dari serangkaian state yang menentukan
pengambilan keputusan. Setiap state dapat berpindah ke state lainnya jika
memenuhi kondisi yang telah ditentukan sebelumnya.
Game edukasi berbasis RPG
Game edukasi adalah salah satu contoh dari media
pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran langsung
dengan pola learning by doing. Proses pembelajaran yang dilakukan dapat melalui
tantangan – tantangan dan pertanyaan-pertanyaan edukatif yang ada dalam
permainan game. Dari pola yang diterapkan game edukasi, pemain akan dituntut
melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Dalam penyajiannya, game edukasi
dapat menerapkan jenis game RPG (Role Playing Game) yang akan membimbing pemain
secara aktif menggali informasi untuk memperkaya pengetahuan saat bermain
(Nurul, 2011). Role Playing Game (RPG) adalah salah game pemain peran yang
memiliki unsurunsur penceritaan yang kompleks serta seni peran yang membuat seseorang
merasa seperti menjadi tokoh yang diperankannya dalam game tersebut, game ini
dapat mengembangkan karakter mulai dari nol dan berpetualang sampai ke arah
tujuan (Erwin, 2013). Banyak penguna game pada umumnya untuk mengisi waktu
luang dan mendapatkan kesenangan semata, tanpa mengetahui game dapat
dimanfaatkan untuk pendidikan dan meningkatkan minat belajar.
Contoh Game Yang Menggunakan Konsep fuzzy logic
Game Memancing
Game memancing akan menarik apabila game tersebut
benar-benar merepresentasikan kejadian nyata secara detail. Salah satu cara
pembuatan game memancing agar terlihat nyata yaitu diberikan sebuah kecerdasan
buatan. Salah satu cabang kecerdasan buatan adalah logika fuzzy.
Game Song of Ruination 2
pada game (permainan) bertipe Action-RPG yang berjudul
"Song of Ruination 2". Logika fuzzy adalah cabang dari sistem
kecerdasan buatan (artificial intelegent) yang mengemulasi kemampuan manusia
dalam berfikir ke dalam bentuk algoritma yang kemudian dijalankan oleh mesin.
Setiap musuh dan pemain memiliki status kekuatan, terdiri dari attack (Kekuatan
serang), defense (Ketahanan), speed (Kecepatan gerak), agility (Kemampuan
menghindar) dan life (Nyawa). Terdapat 3 jenis musuh, yaitu penyerang, pemanah
dan boss. Musuh penyerang akan menyerang dari jarak dekat dengan pedang. Musuh
ini memiliki parameter input fuzzy yaitu nyawa dan jarak, dia akan mundur
ketika nyawanya lemah atau jaraknya dekat dengan pemain. Musuh pemanah memiliki
parameter input fuzzy yaitu amunisi dan jarak, dia akan mundur ketika didekati
pemain atau ketika amunisinya sedikit. Musuh boss memiliki parameter input
fuzzy yaitu nyawa dan jarak, ia sangat agresif, ia mundur ketika nyawanya
sangat sedikit. Penerapan fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik,
dimana musuh tipe penyerang menjadi cukup agresif (45% perilaku menyerang),
tipe pemanah agresif jika berada pada jarak jauh (49% perilaku menyerang), dan
musuh boss sangat agresif(89% perilaku menyerang).
Contoh Game Yang Menggunakan Konsep Markov sistem
Game ular tangga
Permainan Ular Tangga adalah contoh kasus sederhana dari
Markov Chain, sebuah proses dimana state selanjutnya hanya ditentukan oleh
state saat itu dan sebuah probabilitas.
Game Monopoli
Permainan monopoli termasuk dalam proses stokastik. Salah
satu bentuk khusu dari proses stokastik dalam rantai markov, sehinnga rantai
markov digunakan untuk menggambarka probabilitas perpindahan bidak pada
permainan monopoli dalam bentuk matriks transisi probabilitas.
Contoh Game Yang Menggunakan Konsep rule based system
Game kartu capsa
Capsa adalah jenis game kartu remi yang biasanya dimainkan
oleh empat orang. Capsa diambil dari bahasa Tionghoa yang artinya 13. Capsa ini
juga dikenal dengan nama Big Two dan terbagi menjadi dua jenis, yaitu capsa
susun dan capsa banting. Dalam hal ini penulis akan menjelaskan tentang capsa
banting.
Rule-based system dibuat untuk memecahkan masalah dengan
aturan yang dibuat berdasarkan pengetahuan dari pakar. Aturan tersebut memiliki
kondisi(if) dan tindakan(then). Peraturanperaturan tersebut akan di masukkan ke
dalam mesin aplikasi. Dengan beberapa penyocokan pola dan aturan dari applier.
Mesin akan mencocokan dengan pengaturan yang ada dan menentukan aturan yang
berhubungan. Rule-based mudah untuk digunakan dan dimengerti, namun rule-based
tidak dapat membuat peraturan baru atau memodifikasi peraturan yang ada dengan
sendirinya karena rule-based tidak dirancang untuk dapat belajar.
Game space impact
aplikasi perangkat lunak permainan Space Impact
denganmenggunakan Macromedia Flash
8, dan memanfaatkan Action
script2.0 yang disediakan
olehMacromedia Flash 8. dimana permainan yang dirancang berbasis AI
(artifical intelligence) dengankonsep Rule Base Sistim, musuh dibuat dapat berpikir
seperti pemain lainnya. Pembuatan aplikasi inibertujuan untuk mengetahui cara
kerja suatu agen cerdas ( Artifical Intelilligence ) disamping itu
jugadapat mengasah ketangkasan
dan ketepatan dalam
berpikir serta menembak
sesuatu hal. Kuncipermainan ini adalah menghindari arah tembakan dari pesawat lawan, kemudian
melakukan tembakanke pesawat lawan dengan menggunakan peluru yang disediakan
dalam permainan.
DAFTAR PUSTAKA :
http://etheses.uin-malang.ac.id/2936/1/11650066.pdf
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Matdis/2013-2014/Makalah2013/MakalahIF2120-2013-088.pdf
http://repository.petra.ac.id/16408/1/Publikasi1_01043_736.pdf
https://www.researchgate.net/profile/Dahlan_Abdullah2/publication/292005957_GAME_EDUKASI_BERBASIS_ROLE_PLAYING_GAME_DENGAN_METODE_FINITE_STATE_MACHINE/links/56a89ad208ae860e02575263/GAME-EDUKASI-BERBASIS-ROLE-PLAYING-GAME-DENGAN-METODE-FINITE-STATE-MACHINE.pdf
https://media.neliti.com/media/publications/60440-ID-implementasi-logika-fuzzy-mamdani-dalam.pdf
http://jurnaleeccis.ub.ac.id/index.php/eeccis/article/view/196
https://ridlow.wordpress.com/2015/05/01/ular-tangga-dan-markov-chain/
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/5387/1/BILQIS%20EL%20JILNAR-FST.pdf
https://media.neliti.com/media/publications/111067-ID-implementasi-rule-base-system-dan-fuzzy.pdf
https://anzdoc.com/aplikasi-permainan-space-impact-berbasis-artifical-intellige.html
No comments:
Post a Comment