POST TERBARU

Pengambilan Keputusan




Pengambilan Keputusan

Pengambilan keputusan dalam pembuatan sebuah game menurut Shull, Delbecq & Cummings (dalam Taylor, 1994) mendefinisikan pengambilan keputusan sebagai suatu kesadaran dalam proses manusia, menyangkut individu dan fenomena sosial, berdasarkan hal-hal yang fakta dan aktual yang menghasilkan pilihan dari satu aktivitas perilaku yang berasal dari satu atau lebih pilihan.
Pengambilan keputusan juga di gunakan dalam pembuatan game dengan si pembuat akan menyediakan beberapa keputusan di dalam game itu yang nantinya akan di pilih oleh user untuk menyelesaikan masalah di dalam gamenya.

Pohon Keputusan
Pohon Keputusan atau disebut juga (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).

State Machine
State Machine atau disebut juga dengan Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

Fuzzy Logic
Fuzzy logic adalah teknik atau metode yang dipakai untuk mengatasi hal yang tidak pasti pada masalah - masalah yang mempunyai banyak jawaban. Pada dasarnya Fuzzy Logic merupakan logika bernilai banyak atau multivalue logic yang mampu mendefinisikan nilai diantara keadaan yang konvensional seperti benar atau salah, Ya atau Tidak, dan lain-lain. Penalaran Logika Fuzzy memnyediakan cara untuk memahami kinerja system dengan cara menilai input dan output system dari hasil pengamatan. Logika Fuzzy menyediakan cara untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang samar-samar, ambigu dan tidak tepat. Fuzzy logic Pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh tahun 1965.

Sistem Markov
Sistem Markov adalah sistem yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov. Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit  atau pun sistem kontinyu. Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati dan terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem  terjadi secara kontinyu.

Rule Based System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.


Sumber : 
https://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-fuzzy-logic.html


No comments:

Post a Comment

LightBlog