Pengambilan keputusan dalam pembuatan sebuah game
menurut Shull, Delbecq & Cummings (dalam Taylor, 1994) mendefinisikan
pengambilan keputusan sebagai suatu kesadaran dalam proses manusia, menyangkut
individu dan fenomena sosial, berdasarkan hal-hal yang fakta dan aktual yang
menghasilkan pilihan dari satu aktivitas perilaku yang berasal dari satu atau
lebih pilihan.
Pengambilan keputusan
juga di gunakan dalam pembuatan game dengan si pembuat akan menyediakan
beberapa keputusan di dalam game itu yang nantinya akan di pilih oleh user
untuk menyelesaikan masalah di dalam gamenya.
Pohon Keputusan
Pohon Keputusan atau
disebut juga (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang
sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat
besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat
dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan
dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori
tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan
hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah
variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan
pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses
pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik
lain(J R Quinlan, 1993).
State Machine
State Machine atau
disebut juga dengan Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)
dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan,
sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau
bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu,
baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri
(misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi
yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang
dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian
proses yang relative kompleks.
Fuzzy Logic
Fuzzy logic adalah
teknik atau metode yang dipakai untuk mengatasi hal yang tidak pasti pada
masalah - masalah yang mempunyai banyak jawaban. Pada dasarnya Fuzzy Logic merupakan
logika bernilai banyak atau multivalue logic yang mampu mendefinisikan nilai
diantara keadaan yang konvensional seperti benar atau salah, Ya atau Tidak, dan
lain-lain. Penalaran Logika Fuzzy memnyediakan cara untuk memahami kinerja
system dengan cara menilai input dan output system dari hasil pengamatan.
Logika Fuzzy menyediakan cara untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari
informasi yang samar-samar, ambigu dan tidak tepat. Fuzzy logic Pertama kali
dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh tahun 1965.
Sistem Markov
Sistem Markov adalah
sistem yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov. Metode
Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit atau pun sistem kontinyu. Sistem diskrit
adalah sistem yang perubahan kondisinya
(state) dapat diamati dan terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu
adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem terjadi secara kontinyu.
Rule Based System
Rule Based System
merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu
yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk
kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut
direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses
tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
https://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-fuzzy-logic.html
No comments:
Post a Comment